

テレビは「離れて見る」前提で、大画面・内蔵スピーカー・映像コンテンツ視聴(放送/配信)に寄せた設計が多いです。AV Watchでも、次世代ゲーム機の話題の流れで「テレビ/ディスプレイ」を分けて語り、4KやHDR/WCGなど“映像体験”を引き上げる要素を重視すべきだと整理しています。特にテレビは40~65インチ中心になりやすく、リビングで複数人が見る体験に最適化されがちです。
一方、モニターは机上でのPC作業・ゲーム・制作(文字/UI/エディタ)を想定し、視聴距離が近いので「表示のキレ」「目線移動の少なさ」「適正サイズ」が効きます。IO-DATAの解説でも、ゲーミングモニターは23.8/24.5/27/31.5/34型などが中心で、テレビとはサイズの主戦場が違うことが示されています。ここを無視して「大きいほど正義」で選ぶと、近距離では首が疲れたり、UIが視界の端に散って集中が落ちたりします。
次のチェック観点は、用途を3つに分けるとブレません。
体感差が最も出るのはここで、同じ「映る」でも“操作が返ってくる速さ”が別物です。IO-DATAは、ゲームで重要な要素として「リフレッシュレート」「応答速度」「内部遅延(入力遅延)」の3点を挙げ、一般的なテレビよりゲーミングモニターの方が優位になりやすいと説明しています。例えばリフレッシュレートはテレビが60Hz中心で、ゲーミングモニターは144Hz/240Hz/360Hzなどが存在するとされています。
応答速度も差がつきやすく、IO-DATAはテレビが8ms~20ms程度、ゲーミングモニターは1ms以下も珍しくないとしています。ここが遅いと、動きの速いシーンで残像(モーションブラー)が増え、エイムや視認に影響が出ます。
さらに“意外と混同される”のが、応答速度と入力遅延が別物という点です。AV Watchでも「低遅延と応答速度は別もの」と注意喚起があり、テレビの倍速駆動や映像処理が遅延に関係しやすい文脈が語られています。応答速度が速くても、映像処理で入力遅延が大きいと、操作の反映は遅れます。
目安として、ゲーム用途では次を意識すると失敗しにくいです。
接続は「端子がHDMIならOK」ではなく、規格の機能と実装を確認する段階に入っています。AV Watchは、HDMI 2.1の登場とともに4K/120p、VRR、ALLMが注目される一方で、HDMI 2.1対応機器でもそれらすべてに対応する義務はなく“オプション機能”だと明確に書いています。つまり「HDMI 2.1対応」と書いてあっても、VRRがない・4K/120pがフルHDまで等の落とし穴があり得ます。
またIO-DATAも、HDMIは接続の“ケーブル規格”であり、遅延やリフレッシュレート等は接続先(テレビ/モニター)の性能次第だと説明しています。ここを誤解して「良いHDMIケーブルにしたのにラグい」となりがちです。
VRRは体感価値が高いのに、見落とされやすい機能です。AV WatchはVRRを、フレームレートが安定しない映像でもスタッター(カクつき)やテアリング(画面のずれ)を回避し、可変フレームレート映像をなめらかに表示する技術として解説しています。ALLMは「低遅延モードを自動で有効化」する機能として紹介され、手動で切り替えできる人には必須ではない、という温度感も書かれています。
接続での具体的な確認項目は次の通りです。
参考:HDMI 2.1の「VRR/ALLM/eARC」など機能の整理(接続の項目)
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/1287399.html
「綺麗さ」は解像度だけで決まりません。AV WatchはHDRを、SDRより広い輝度表現でコントラスト感が現実に近づき、材質表現や光の存在感がよりリアルに見える要素として説明しています。さらにWCG(広色域)はBT.2020色空間として整理され、sRGB(≒BT.709)より色域が広く、色の豊かさが増すという文脈で語られています。
ただし、ここに“意外な落とし穴”があります。AV Watchは、HDR/WCGを有効にした際に発色や階調がおかしくなる事例があり、その原因がテレビ/ディスプレイ側の対応信号形式(RGB/YCbCr)にあるケースを解説しています。つまり、スペック表の「HDR対応」だけで安心せず、PCやゲーム機の出力設定との相性も見るべきです。
実務的には、次のように考えると判断が速いです。
参考:HDR/WCGの意味、倍速駆動と120p入力の違い、RGB/YCbCrの落とし穴(画質の項目)
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/1287399.html
検索上位は「スペック比較」で終わりがちですが、実際に困るのは“買った後の運用”です。IO-DATAはテレビ側で映像処理が複雑だと入力遅延が大きくなりがちで、ゲーミングモニターは映像処理を簡略化し操作と表示のズレを抑える設計だと説明しています。つまり、テレビを選ぶなら「ゲームモード(低遅延モード)を常用する」「余計な補正を切る」運用が前提になり、映像作品向けの高画質モードと併用すると切替が面倒になりがちです。AV WatchでもALLMは自動で低遅延モードにする機能として紹介され、手動切替できるなら必須ではないと述べていますが、逆に言えば“切替を忘れると損”が起きます。
ここで役立つのが「仕様」と「体感」のズレを、簡易に潰す考え方です。
そして最後に、購入判断を一行で固定すると迷いが減ります。
参考:リフレッシュレート/応答速度/入力遅延の基本整理(遅延の項目)
テレビとゲーミングモニターの違い - ゲーミングモニター「G…

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